К VR-будущему приготовиться

ЛИСТАТЬ ЖУРНАЛ КУПИТЬ ЖУРНАЛ

Просмотров:  2237

НЕ ИСКЛЮЧЕНО, ЧТО СЛЕДУЮЩИЙ ЭВОЛЮЦИОННЫЙ СКАЧОК МЫ СДЕЛАЕМ БЕЗ ПОМОЩИ БРАТЬЕВ ПО РАЗУМУ ИЛИ ВЫСШЕЙ ВОЛИ, А ПРОСТО НАДЕВ ОЧКИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ. НЕ ИСКЛЮЧЕНО, ЧТО МЫ УЖЕ ЖИВЕМ В КЕМ-ТО СМОДЕЛИРОВАННОМ ИСКУССТВЕННОМ МИРЕ, ПРИЧЕМ ДОГАДЫВАЮТСЯ ОБ ЭТОМ ЛИШЬ ЕДИНИЦЫ, ЗАМЕЧАЮЩИЕ ОТДЕЛЬНЫЕ «СКЛЕЙКИ» В АТОМАРНОЙ ФИЗИКЕ, МИРОВОЙ ИСТОРИИ И ДРУГИХ ОБЛАСТЯХ.

К VR-будущему приготовиться

Текст: Дмитрий Константинов

Виртуальность, по теософу XIII века св. Фоме Аквинскому, есть некое энергетическое качество, сообщающее бессмертие человеческой душе. В Древнем Риме словом virtus обозначался набор достоинств, возвышающих человека над толпой и придающих ему статус героя: доблесть, бесстрашие, неподкупность и т. д. Свое сугубо абстрактное онтологическое значение виртуальность разменяла во второй половине позапрошлого столетия, с развитием компьютерных технологий и началом исследований в области моделирования искусственной реальности – так называемой дополненной (AR – augmented reality) и виртуальной (VR – virtual reality).

Отцом-основателем виртуальной реальности считается магистр философии Мортон Хейлиг, в 1950-х работавший в Голливуде кинооператором. В 1958 году он разработал устройство «Сенсорама» – первый в мире виртуальный симулятор, внешне напоминающий игровой автомат. Зрителю «Сенсорамы» предлагалось прокатиться на мотоцикле по Бруклину с полным погружением в реальность: снятое тремя камерами изображение, стереозвук, вибрация сиденья, ветер из фена и даже запахи большого города. В разных конфигурациях «Сенсорамы» до сих пор используются в Диснейлендах, а изобретение Хейлига послужило прототипом для дальнейших исследований, темп которым тогда задавали военно-промышленные комплексы.

Для повышения качества войны пилотам сверхзвуковых истребителей разработали шлем с проекцией на стекло прицельной планки, цифровой индикацией и прибором ночного видения. Теперь любой курсант Вест-Пойнта или летного училища имени Чкалова мог смотреть на мир глазами Терминатора Т-800. А чтобы юнцы не испортили по неопытности новый «фантом» или «МиГ» (которые стоили примерно столько же, сколько их отливки 1:1 из чистого золота), ученые сконструировали тренажеры, максимально копирующие реальные условия. Занимающие своей гидравликой и проекционной аппаратурой два и более этажей в учебных центрах, эти симуляторы искусно имитировали крены и турбулентность, скорость и высоту. Для имитации пейзажей поначалу использовалась кинопленка, в 1970-х годах ее сменила компьютерная графика. В 1980-х, по завершении очередного этапа гонки вооружений, прежде засекреченные исследования монетизировали, и в придачу к персональному компьютеру человек получил пропуск в мир виртуальной реальности.

К VR-будущему приготовиться

ВОСПИТАНИЕ И ПРЕОБРАЖЕНИЕ

Пасхантер Парсифаль и Art3mis, аватары главных героев нового фильма Спилберга, убедительно иллюстрируют пять важнейших преимуществ, которые дает человеку виртуальная реальность в сравнении с жизнью в обычном мире. Во-первых, это победа над гравитацией – в виртуальном мире можно летать, перепрыгивать пропасти и бегать с нечеловеческой скоростью. Во-вторых, можно выглядеть так, как ты хочешь, а не как предопределила матушка-природа. В-третьих, аватары свободны от скучной обыденности: приключения сменяют друг друга, и нет им конца. В-четвертых, нет преград для любви и дружбы, каковыми в обычном мире служат карьера, деньги, мнение родителей и прочие условности. И, наконец, в-пятых, виртуальная реальность дает возможность реализовать заложенный в каждом творческий потенциал – правда, в рамках определенного базового сценария, но об этом чуть позже. Пять означенных возможностей вовлекают в виртуальный мир все новых и новых гиков, и многие из них стараются задержаться в этой искусственной вселенной как можно дольше, что вполне объяснимо.

Начиная со Станислава Лема с его «Суммой технологии» и «Футорологическим конгрессом» фантасты и социологи все чаще и все громче говорят о пагубной роли escape from reality, создавая стереотип геймера – этакого запущенного существа, пухлого от малой подвижности красноглазого очкарика, все меньше интересующегося настоящей действительностью и спускающего все доступные средства на новые VR-гаджеты. Так ли это?

В 1990-х годах американский психолог Даниэль Ванн установил, что спортивные болельщики меньше подвержены депрессии и чувствуют себя более уверенно, нежели обычные люди. Исследования австралийских физиологов также подтвердили, что просмотр по телевизору футбольных матчей или заездов «Формулы-1» по-своему улучшает физическую форму, хоть и в гораздо меньшей степени, чем тренировки в спортзале. Во время такого просмотра у человека учащается пульс, приливает кровь к мышцам, повышается потоотделение, вырабатывается тестостерон. С большой долей очевидности можно утверждать, что переживающие приключения в виртуальной реальности также совершенствуют свой организм – не сходя с места и избегая риска спортивных травм. При этом любители шутеров лучше стреляют, участники виртуальных гонок лучше паркуются, а адепты Warcraft более ценимы офисным начальством за способность решать стратегические задачи.

В статье «16 уроков VRориентированного будущего» вице-президент компании Vive Элвин Вэн Грейлин называет роман Эрнеста Клайна «Первому игроку приготовиться» (фильм по этой книге тогда еще не вышел) своего рода пророчеством, задающим векторы дальнейшего изменения общества под действием виртуальной реальности. К важнейшим он относит улучшение экологии (за счет снижения количества транспорта, ведь, по Эрнсту Клайну, «плюсы выхода из дома сильно преувеличены»), повышение занятости населения за счет образования обширного рынка VR-услуг (сценаристы виртуальных сюжетов, режиссеры и т. д., причем без какой бы то ни было расовой и гендерной сегрегации), рост популярности киберспорта. Качество образования также ощутимо возрастет, поскольку подросткам и молодежи учиться в виртуальном пространстве будет значительно интереснее, чем томиться в ожидании звонка в пыльных школьных аудиториях.

«Виртуальная реальность может быть применима ко всем аспектам нашей жизни: работе, учебе, игре, и оказаться нашей ключевой точкой доступа ко всей необходимой информации», – считает Элвин Вэн Грейлин.

К VR-будущему приготовиться

В СООТВЕТСТВИИ СО СЦЕНАРИЕМ

Хоть мы пока еще не вступили в будущее, яркими красками живописуемое в «Первом игроке», без виртуальных технологий уже кажутся немыслимы отдельные сектора индустрии развлечений. По всему миру с интенсивностью грибов после дождя множатся VR-парки, один из которых открылся недавно в Дубай Молле.

За 45 дирхамов юные мечтатели, а также их родители смогут прыгнуть с парашютом с верхушки Бурж Халифы, уворачиваясь от дрон-такси образца 2050 года, либо подняться над пустыней на монгольфьере. Редко видящим снег придутся по вкусу альпийские горнолыжные трассы, любители архитектуры смогут осмотреть лучшие города мира с империала экскурсионного автобуса. Можно также слетать в космос, побегать наперегонки с зомби или ограбить банк. Ассортимент виртуальных приключений растет день ото дня, наиболее предприимчивые горожане берут абонемент.

Несмотря на то, что VR-технологии совершенствуются с каждым днем, для создаваемого с их помощью мира иллюзий пока остается характерным одно качество: этот мир формируется по чужому сценарию. Так, герои фильма Спилберга оказываются погружены в среду, созданную фантазиями компьютерного гения Джеймса Холлидея, выросшего на поп-культуре 80-х. Они ездят на De Lorean и танцуют под Bee Gees – таковы правила игры. Подавляющим большинством геймеров такие правила принимаются с восторгом, но и среди них найдутся, вероятно, представители креативного класса, не всегда довольные развитием событий (а также постепенной коммерциализацией виртуального «оазиса», с проникновением в него разного рода дельцов и коллекторов) и поэтому желающие и способные выйти за рамки базового сценария. Именно эта аудитория, вероятно, станет целевой для нового эволюционного скачка в развитии виртуальной реальности.

В СОАВТОРСТВЕ С ПОДСОЗНАНИЕМ

К VR-будущему приготовиться

Сочетание виртуальных очков с гарнитурой брейн-сенсоров, считывающих мозговые импульсы, может привести к очередному прорыву в VR-технологиях. Мы наконец-то научимся досматривать сны и путешествовать по вселенной, где сюжеты создает наше подсознание. Последствия такого эксперимента трудно оценить однозначно. Возможно, люди станут более совершенными и счастливыми, получив возможность самостоятельно конструировать виртуальную реальность и обмениваясь с близкими визуализированными откровениями, позволяющими лучше узнать и понять друг друга. Не исключены и негативные последствия – ведь нередко нам снятся кошмары. В любом случае такие новые VR-горизонты потребуют контроля за экспериментами и ограничений со стороны психологии и медицины. Об этом, кстати, предупреждает в своей статье и Элвин Вэн Грейлин.

Сама по себе медицинско-оздоровительная роль виртуальной реальности еще мало изучена, однако ряд моментов уже кажется очевидным. Виртуальные нейротехнологии швейцарского стартапа Mindmase, реализованного на базе политехнической школы в Лозанне, помогают лечить аутизм, посттравматический синдром, а также восстанавливать организм после инсульта. VR-перчатки, разработанные Майклом Толли из университета Сан-Диего, дают возможность дистанционного проведения операций лучшими хирургами мира, что способно спасти в ближайшем будущем многие жизни.

Расширение рынка виртуальных технологий, капитализацию которого «Голдман Сакс» к 2025 году оценивает в 110 млрд долларов, неизбежно приведет к удешевлению VR-гаджетов. Их доступность способна окончательно свести на нет молодежную преступность и наркоманию, а также вывести из употребления всевозможные и далеко не всегда полезные антидепрессанты, которые современное человечество поглощает тоннами и баррелями.

«VR-ориентированное будущее рано или поздно станет реальностью, и ждать этого момента придется не так уж и долго, – полагает Элвин Вэн Грейлин. – Какую форму оно в конце концов примет, будет зависеть исключительно от нас и от того, как мы решим использовать потенциал этой революционной технологии. В VR-ориентированном будущем многие аспекты нашей жизни будут частью «игры» в виртуальном мире, так что все мы, по сути, станем геймерами».

ХРОНОЛОГИЯ ВИРТУАЛЬНОГО МИРА:

  • 1948 – физики Томас Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн запатентовали в США первую компьютерную игру – электронный тир.
  • 1958 – Мортон Хейлиг создал прототип мультисенсорного симулятора «Сенсорама».
  • 1967 – профессор Гарварда Айвен Сазерленд сконструировал первый шлем виртуальной реальности.
  • 1977 – в Массачусетском технологическом институте создана «Кинокарта Аспена» – первая компьютерная программа отображения виртуальной реальности в помещении.
  • 1987 – японская компания Sega запускает в продажу очки виртуальной реальности.
  • 1991 – в университете Вашингтона создан виртуальный ретинальный монитор (VRD), позволяющий проецировать изображение непосредственно на сетчатку глаза.
  • 1993 – выход первого шутера с трехмерной графикой – Doom.
  • 1995 – в мире насчитывается 100 тысяч геймеров. Японская компания Nintendo начинает продажи шлема Virtual Boy. В США на основе технологии VRD создана комната виртуальной реальности CAVE, в которой одновременно могут присутствовать несколько пользователей.
  • 1997 – запуск трехмерной виртуальной игры Active Worlds на базе Windows.
  • 2003 – калифорнийской компанией Linden Lab запущен проект трехмерной виртуальной социальной сети Second Life.
  • 2008 – корейская корпорация Hyundai выпустила первый 3D-телевизор с диагональю 46 дюймов стоимостью 5000 долларов.
  • 2011 – компьютерные игры признаны в США отдельным видом искусства. Официально принята программа виртуального обучения на базе Windows. Опубликована книга Эрнеста Клайна «Первому игроку приготовиться», права на ее экранизацию заранее приобретены Warner Bros.
  • 2012 – создание MotionParallax3D дисплея – устройства, позволяющего человеческому мозгу воспринимать VR-контент как реальные объекты.
  • 2013 – презентация очков виртуальной реальности Oculus Rift.
  • 2016 – начало продаж очков виртуальной реальности Samsung VR Gear.
  • 2017 – профессором университета в Сан-Диего Майклом Толли созданы роботизированные перчатки виртуальной реальности.
  • 2018 – фильм Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться» собрал 550 млн долларов в прокате. Согласно исследованию Мэри Микер (Kleiner Perkins Caufield & Byers), количество геймеров в мире составило 2,6 млрд человек.

Похожие статьи: